20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง

"20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง" ที่จะช่วยปูพื้นฐานความรู้และสร้างความคุ้นเคยกับคำศัพท์สำคัญต่างๆ ในโลกของการเขียนโปรแกรม
Avatar photo how | April 23, 2024
20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง

ยินดีต้อนรับสู่โลกของโค้ดดิ้ง!

การเขียนโค้ดหรือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นทักษะที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในโลกยุคดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแอพพลิเคชันบนมือถือ การสร้างเว็บไซต์ การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ หรือระบบอัตโนมัติต่างๆ ล้วนต้องอาศัยภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือหลักในการเขียนคำสั่ง

ในฐานะผู้เริ่มต้นเรียนรู้หรือผู้สนใจโค้ดดิ้ง การคุ้นเคยกับคำศัพท์และคำจำกัดความต่างๆ ในวงการนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจบริบทและเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น บทความนี้จึงได้รวบรวมศัพท์เบื้องต้นที่น่ารู้ 20 คำ พร้อมคำอธิบายที่ชัดเจนและกระชับ เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนรู้โค้ดดิ้งสำหรับมือใหม่ เริ่มต้นเขียนโค้ดได้อย่างมั่นใจ และต่อยอดสู่การเรียนรู้เพิ่มเติมในอนาคต หากพร้อมแล้วเรามาเริ่มต้นเรียนรู้ศัพท์คอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจเหล่านี้กันเลย

ติดตามเนื้อหาที่น่าสนใจอื่นๆ ได้ที่ SPARK EDUCATION


เตรียมตัวให้พร้อมแล้วมาเปิดประตูสู่โลกของโค้ดดิ้งกันเถอะ!

1. โค้ด (Code) – คำสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าต้องทำงานอะไร เปรียบเสมือนภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ให้ทำงานตามที่ผู้เขียนต้องการ โดยทั่วไป โค้ดจะประกอบด้วยชุดคำสั่งต่างๆ ที่มีรูปแบบเป็นไวยากรณ์ (Syntax) และกฎเกณฑ์ (Rules) ของภาษาคอมพิวเตอร์นั้นๆ

2. โปรแกรม (Program) – ชุดคำสั่งหรือโค้ดที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทำงานตามวัตถุประสงค์หรือแก้ปัญหาที่กำหนดไว้องค์ประกอบสำคัญของโปรแกรม ได้แก่

  • คำสั่ง (Instructions) เป็นชุดของโค้ดที่ให้คำแนะนำแก่คอมพิวเตอร์ในการทำงานต่างๆ
  • ข้อมูล (Data) เป็นชุดตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่นำมาใช้งานร่วมกับคำสั่ง
  • อัลกอริทึม (Algorithm) คือขั้นตอนและกระบวนการทำงานอย่างเป็นระบบที่กำหนดไว้

3. ตัวแปร (Variable) – พื้นที่เก็บข้อมูลในโปรแกรม เปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูลที่สามารถสร้าง เรียกใช้งาน และเปลี่ยนแปลงข้อมูลในตัวแปรได้

4. ฟังก์ชั่น (Function) – กลุ่มของโค้ดที่ทำงานร่วมกันเพื่อทำหน้าที่ tertentu เปรียบเสมือนเครื่องมือสำหรับทำางาน

5. ลูป (Loop) – คำสั่งในการเขียนโปรแกรมที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถวนรอบทำงานซ้ำๆ กันได้ตามเงื่อนไขที่กำหนด โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อประหยัดเวลาและขั้นตอนการเขียนคำสั่งซ้ำๆ ประเภทของลูปที่นิยมใช้ ได้แก่

  • For Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามจำนวนรอบที่กำหนด
  • While Loop – ใช้สำหรับวนรอบตามเงื่อนไขที่กำหนด
  • Do While Loop – ทำงานก่อนแล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไข

6. เงื่อนไข (Condition): ข้อตกลงหรือข้อกำหนดที่ต้องเป็นจริงก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์บางอย่าง เปรียบเสมือนประตูที่เปิดให้เข้าไปยังห้องต่างๆ ในบ้าน ตัวอย่าง

  • ถ้า อายุมากกว่า 18 ปี สามารถ สมัครงานได้
  • ถ้า ฝนตก จะ เลื่อนการแข่งขัน
  • ถ้า อุณหภูมิสูงเกิน 30 องศา ให้ เปิดเครื่องปรับอากาศ

7. อัลกอริทึม (Algorithm): ชุดคำสั่งหรือวิธีการที่ใช้ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ คล้ายกับสูตรอาหารที่บอกวิธีทำอาหารทีละขั้นตอน อัลกอริทึมใช้เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ เช่น การคำนวณ การเรียงลำดับข้อมูล การค้นหาข้อมูล ฯลฯ

8. บั๊ก (Bug) – ข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องในโปรแกรม คล้ายกับแมลงตัวเล็กที่แทรกซึมเข้าไปขัดขวางการทำงานของระบบ ส่งผลให้โปรแกรมทำงานไม่ถูกต้อง ไม่ราบรื่น หรือหยุดทำงาน สาเหตุของบั๊ก เช่น

  • การเขียนโค้ดผิดพลาด
  • ตรรกะการทำงานของโปรแกรมไม่ถูกต้อง
  • ข้อมูลป้อนเข้าไม่ถูกต้อง
  • ฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้มีปัญหา

9. ดีบัก (Debug): กระบวนการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดในโค้ด เปรียบเสมือนการสืบสวนหาสาเหตุว่าทำไมโปรแกรมถึงทำงานไม่ถูกต้อง หรือไม่ตรงกับความต้องการ

10. ข้อมูล (Data) – ข้อเท็จจริง สารสนเทศ หรือชุดของค่าต่างๆ ที่ถูกบันทึกหรือจัดเก็บไว้ ในรูปแบบที่สามารถนำไปประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมต่างๆ ได้ ข้อมูลจัดเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคอมพิวเตอร์และโปรแกรม เพราะเป็นวัตถุดิบในการประมวลผล ข้อมูลจะถูกนำเข้า ประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การจัดการข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพจึงเป็นเรื่องสำคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์

11. ประเภทข้อมูล (Data Type) – ชนิดหรือประเภทของข้อมูลที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะกำหนดว่าข้อมูลนั้นสามารถเก็บค่าอะไรได้บ้าง และสามารถทำการดำเนินการต่าง ๆ กับข้อมูลประเภทนั้น ๆ ได้อย่างไร ประเภทข้อมูลพื้นฐานที่พบบ่อย ได้แก่

  • ตัวเลข (Number)
  • Integer (จำนวนเต็ม) เช่น -5, 0, 32
  • Float (จำนวนจริง) เช่น 3.14, -0.275
  • ข้อความ (String) เช่น “Hello World”, “ABCD”
  • ตรรกะ (Boolean) มีค่าเป็น True หรือ False
  • Char เป็นอักขระหรือตัวอักษรตัวเดียว เช่น ‘a’, ‘@’
  • Array เก็บข้อมูลหลาย ๆ ค่าในประเภทเดียวกัน

12. โครงสร้างข้อมูล (Data Structure) – เป็นวิธีการจัดเก็บและจัดระเบียบข้อมูลในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ ให้สามารถเข้าถึงและจัดการข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โครงสร้างข้อมูลจะกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลแต่ละส่วน วิธีการเก็บข้อมูล และวิธีการเข้าถึงข้อมูลนั้นๆ

13. อีเวนต์ (Event) – เหตุการณ์หรือการกระทำที่เกิดขึ้นซึ่งทำให้โปรแกรมต้องตอบสนองหรือทำงานตามที่ได้กำหนดไว้ ตัวอย่างอีเวนต์ที่พบบ่อยในการเขียนโปรแกรม ได้แก่

  • การคลิกเมาส์ (Mouse Click) – เมื่อผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มหรือวัตถุบนหน้าจอ
  • การกดแป้นพิมพ์ (Keyboard Press) – เมื่อผู้ใช้กดปุ่มบนแป้นพิมพ์
  • การโหลดหน้าเว็บ (Page Load) – เมื่อหน้าเว็บถูกโหลดขึ้นมา
  • การเลื่อนหน้าจอ (Scroll) – เมื่อผู้ใช้เลื่อนหน้าจอขึ้นหรือลง
  • เวลาผ่านไป (Timer) – เมื่อถึงเวลาที่กำหนดไว้

14. อินพุต (Input) – ข้อมูลหรือคำสั่งที่ถูกป้อนเข้าไปในโปรแกรมเพื่อใช้ในการประมวลผล การทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะต้องมีการรับอินพุตจากภายนอกก่อน ไม่ว่าจะเป็น

  • ข้อมูลที่ผู้ใช้พิมพ์หรือคลิกผ่านแป้นพิมพ์หรือเมาส์
  • ข้อมูลจากอุปกรณ์อินพุต เช่น จอยสติก จอภาพ เซนเซอร์ต่างๆ
  • ข้อมูลจากไฟล์หรือฐานข้อมูล
  • คำสั่งผ่านทางบรรทัดคำสั่ง (Command line)
  • ข้อมูลที่ส่งมาจากแอปพลิเคชันหรือเว็บเพจอื่นๆ

15. เอาท์พุต (Output) – ผลลัพธ์หรือข้อมูลที่โปรแกรมส่งออกมาหลังจากประมวลผลเสร็จแล้ว เมื่อเราเขียนโปรแกรมและรันโปรแกรมนั้น ส่วนที่โปรแกรมแสดงผลหรือพิมพ์ข้อความออกมาสู่หน้าจอ ไฟล์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ นั่นคือเอาท์พุตเอาท์พุตอาจอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น

  • ข้อความ เช่น “Hello World!”
  • ค่าผลลัพธ์จากการคำนวณ เช่น ผลบวกของเลข
  • กราฟ แผนภูมิ หรือภาพกราฟิก
  • เสียง วิดีโอ หรือมัลติมีเดียอื่นๆ
  • การแสดงผลบนหน้าเว็บเพจ
  • การพิมพ์ค่าลงไฟล์หรือฐานข้อมูล

16. ไลบรารี (Library) – ชุดคำสั่งหรือโมดูลสำเร็จรูปที่รวบรวมเอาไว้ เพื่อให้นักพัฒนานำมาใช้งานร่วมกับโปรแกรมที่กำลังพัฒนาอยู่ ไลบรารีเป็นส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีการสร้างฟังก์ชันหรือวัตถุพื้นฐานเอาไว้แล้ว เพื่ออำนวยความสะดวกให้นักพัฒนาไม่ต้องเขียนโค้ดทุกอย่างขึ้นมาใหม่

17. ซินแท็กซ์ (Syntax) – กฎหรือไวยากรณ์ของภาษาคอมพิวเตอร์ที่กำหนดโครงสร้างและรูปแบบในการเขียนคำสั่งให้ถูกต้อง เมื่อเราเขียนโค้ดเพื่อสร้างโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษามีซินแท็กซ์หรือกฎเกณฑ์ในการเขียนคำสั่งที่แตกต่างกัน ถ้าเราเขียนผิดกฎซินแท็กซ์ โปรแกรมจะไม่สามารถแปลหรือประมวลผลได้

หากเขียนคำสั่งผิดซินแท็กซ์แม้เพียงส่วนเล็กน้อย โปรแกรมจะไม่ทำงาน เกิดข้อผิดพลาด (Error) หรือให้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง ดังนั้นการเขียนโค้ดให้ถูกต้องตามกฎซินแท็กซ์จึงเป็นสิ่งสำคัญมาก ตัวอย่างซินแท็กซ์ของภาษาต่างๆ เช่น

  • Python ต้องเว้นวรรค หลัง : ในการสร้างฟังก์ชัน และใช้การเยื้องบรรทัดแทนวงเล็บ {}
  • Java ต้องมีเครื่องหมาย ; ปิดท้ายการประกาศค่า และใช้ {} ในการกำหนดบล็อกคำสั่ง
  • HTML ต้องมี < > ครอบทั้งแท็กเปิดและแท็กปิด

18. แรนดอม (Random) – การสุ่มค่าหรือข้อมูลอย่างไม่เป็นแบบแผน ไม่มีลำดับที่แน่นอน ในการเขียนโปรแกรม แรนดอมมักจะถูกนำมาใช้ในกรณีต่างๆ ดังนี้:

  • สร้างความหลากหลาย เช่น สุ่มตำแหน่งวัตถุในเกม สุ่มคำถามให้แตกต่างกันในแต่ละครั้ง
  • จำลองสถานการณ์จริง เช่น สุ่มจำนวนวันของลูกค้า สุ่มผลการทอดลูกเต๋า
  • สร้างความสนุกสนาน เช่น สุ่มเลขให้ทายในเกมเสี่ยงโชค สุ่มอุปสรรคในเกมผจญภัย
  • สำหรับการทดสอบ เช่น สุ่มข้อมูลตัวอย่างเพื่อใช้ในการทดสอบโปรแกรม

19. พารามิเตอร์ (Parameter) – ค่าหรือข้อมูลที่ส่งเข้าไปยังฟังก์ชันหรือโปรแกรมย่อย เพื่อใช้ในการประมวลผลหรือทำงานตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น ฟังก์ชันบวกเลขให้ a และ b คือพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน บวกเลข ซึ่งมีหน้าที่รับค่ามาจากภายนอก คือ 3 และ 5 ตามลำดับ เพื่อนำไปประมวลผลตามลำดับคำสั่งภายในฟังก์ชัน

20. รัน โปรแกรม (Run Program) – การรันหรือการเรียกใช้งานโปรแกรมให้ทำงาน เมื่อนักพัฒนาเขียนโค้ดโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการรัน (Run) หรือเปิดให้โปรแกรมนั้นทำงาน เพื่อตรวจสอบว่าทำงานได้ตามที่ออกแบบหรือต้องการหรือไม่การรันโปรแกรม อาจทำได้หลายวิธี ดังนี้:

  • กดปุ่มรันบนโปรแกรมสำเร็จรูปสำหรับเขียนโค้ด เช่น IDE (Integrated Development Environment)
  • พิมพ์คำสั่งบนเทอร์มินัลหรือคอมมานด์พร้อมพ์ เพื่อรันโปรแกรมผ่านตัวประมวลผล
  • ดับเบิลคลิกที่ไฟล์โปรแกรม หากเป็นโปรแกรมที่สามารถรันได้โดยตรง
  • ในกรณีเว็บแอปพลิเคชัน การรันคือการโหลดหน้าเว็บเพจที่มีการรันจาวาสคริปต์

สรุป

“20 ศัพท์น่ารู้เกี่ยวกับโค้ดดิ้ง” ที่นำเสนอในบทความนี้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของคำศัพท์สำคัญในภาษาการเขียนโปรแกรม ยังมีคำศัพท์อีกมากมายที่คุณต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเมื่อคุณเริ่มเขียนโค้ดจริง สิ่งสำคัญคือการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ ลองเขียนโค้ดโปรแกรมง่ายๆ ด้วยตัวเอง ค้นหาคำตอบจากแหล่งข้อมูลออนไลน์ และอย่ากลัวที่จะลองผิดลองถูก

การเรียนรู้ทักษะการเขียนโค้ดอาจต้องใช้เวลาและความพยายาม แต่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นคุ้มค่า โค้ดดิ้งจะช่วยปลดล็อกศักยภาพของคุณ ช่วยให้คุณสร้างสรรค์ผลงานที่น่าทึ่ง และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในชีวิต

ขอให้สนุกกับการเรียนรู้โค้ดดิ้ง!

ติดตามเนื้อหาที่น่าสนใจอื่นๆ ได้ที่